Tutanhamon - Az eltitkolt fáraó - Kártyajáték - 7 éves kortól

Tutanhamon - Az eltitkolt fáraó - Kártyajáték - 7 éves kortól
Tutanhamon - Az eltitkolt fáraó - Kártyajáték - 7 éves kortól
Tutanhamon - Az eltitkolt fáraó - Kártyajáték - 7 éves kortól
Tutanhamon - Az eltitkolt fáraó - Kártyajáték - 7 éves kortól
Tutanhamon - Az eltitkolt fáraó - Kártyajáték - 7 éves kortól
Tutanhamon - Az eltitkolt fáraó - Kártyajáték - 7 éves kortól

Tutanhamon - Az eltitkolt fáraó - Kártyajáték - 7 éves kortól

6.70 £
Comparison
To Favourites

A játékot három szinten lehet játszani, az egyes korosztályoknak megfelelő szabályokkal. Mindenki megtalálhatja a számára leginkább megfelelő nehézségi fokozatot. Az első játékmód 7-­9, a második 9­14, a harmadik 14­-100 éves korosztálynak ajánlott.


Első játékmód:

Vegyük ki a pakliból az 5 db veszély (vörös), az 5 db felmentő (kék), a 4 db élet­kártyát, és a dzsóker lapot.
A játék ezen a szinten a memóriakártya szabályai szerint játszható. Alapos megkeverés után a 46 db kártyát terítsük ki az asztalra színnel lefelé. A játékhoz egy 50 X 80 cm­es felületre lesz szükség. A játék célja, hogy a Tutanhamon sírjából előkerült tárgyakat bemutató kártyákhoz meg kell találnunk a szóban forgó tárgy ábrázolását. A műtárgyakat bemutató lapok
színe zöld, az analógia­kártyáké bőrszínű, az azonos számú lapok alkotnak egy párt. Aki a játékot kezdi 2 lapot fordítson föl.
Amennyiben párt talált, fölveheti mind a 2 db lapot, és megint felfordíthat 2 lapot. Ha nem talált párt, akkor adja tovább a laphúzási lehetőséget. A végén az nyer, aki a legtöbb kártyapárt gyűjti össze.

Második játékmód:

A paklihoz tegyük hozzá az 5 db veszély, az 5 db felmentő, és a dzsóker lapot. Ez a szint megegyezik az első játékmóddal, de még kibővülnek egyéb szabályokkal. Mindegyik veszélyhez (vörös lap) van egy azt felmentő kártya
(kék lap). A túlvilági halásztól emberfejű madár képében tud elmenekülni, a skorpiócsípésből a Hórusz­tábla segítségével gyógyul fel, a keleti horizonton megjelenő Apophiszt macska képében győzi le, a késes ajtóőrző démont varázsszöveg hatástalanítja és a túlvilági ítéleten a szívszkarabeusz segítségével bizonyul igazmondónak.
Ha valamelyik játékos felmentő kártyát húz, a kártyát tartsa meg, később majd még felhasználhatja. Ha veszélykártyát emel fel az egyik játékos, de az 5 db felmentő lap még az asztalon van, akkor nem történik semmi, a veszélykártyát fordítsa vissza, majd a következő játékos húzhat. Ha a játékos birtokában van az általa fölemelt veszélykártyának megfelelő számú felmentő
kártyának, akkor fordítsa vissza a veszélykártyát, mert ő ezzel szemben védve van. Ha valaki veszélykártyát húz fel és egy másik játékosnál van a felmentő kártyája, akkor a felmentésért cserébe elkérheti a veszélybe került játékos összegyűjtött kártyapárjainak a felét. A felmentő kártyát birtokló játékos a kártyapárokért cserébe végleg átadja a felmentőlapját. A dzsókerlapon Bész isten, a gyerekek védőistene, a vidámság és a zene istene látható: aki ezt kihúzza, mindegyik játékostól megkapja az összegyűjtött kártyapárjainak felét. A Dzsóker­lapot egy játék során egyszer lehet használni, használat után kikerül a játékból. A játék végén csak a veszély kártyák maradnak az asztalon. A játék győztese az a játékos lesz aki a legtöbb kártyapárt gyűjti össze.


Harmadik játékmód:

 

Ez a szint megegyezik az első játékmóddal, de újabb szabályokkal bővül ki. Minden játékos húzzon magának 1 db kártyát a 23 db Ízisz istennő alakjával jelzett lapok közül. Az összes többi lapot terítsék ki az első játékmód
szabálya szerint! Amennyiben egy játékos megtalálja a kihúzott Ízisz laphoz tartozó Oziriszt, a párját, akkor kap egy életkártyát. Az Ozirisz párját csak akkor fordíthatja fel a játékos, ha az adott körben már talált egy kártyapárt. Az életkártya védelmet ad a továbbiakban minden veszély kártyára, sőt, a dzsóker­lappal szemben is. A mítosz szerint Ízisz megkereste és
eltemette Ozirisz testének darabjait ott, ahol megtalálta azokat. Ezért van annyi sírja Ozirisznek Egyiptom­szerte. Ha valamelyik játékos veszély kártyát húz fel, és nincs a birtokában a megfelelő mentőkártya, és nincs életkártyája sem, akkor válaszolnia kell az ókori Egyiptom kultúrájával kapcsolatos kérdések egyikére. A kérdést az a játékos teszi fel, akinek a birtokában van az adott mentőkártya. Ha meg tudja válaszolni a feltett kérdést, akkor nem veszíti el a kártyalapjai felét. A dzsóker lapnak ugyanaz a szerepe, mint a második játékmódban, annyi különbséggel, hogy az a játékos, akinek a kezében van az életkártya, az mentesül a dzsóker­lap hatása alól, azaz nem kell átadnia az összegyűjtött kártyapárjai felét. A játék győztese az a játékos lesz aki a legtöbb kártyapárt gyűjti össze.

Recommend
Print
Question about the product
Details
Az első játékmód 7-­9,
a második 9­-14,
a harmadik 14­-100 éves korosztálynak ajánlott.
2-6 játékos részére
Ajánlott: Lányoknak és fiúknak
Magyar gyártó
Info
Google Termék Kategória
1246
Article No.
tj_km_thfk_01